连续四年高强度加班 他的游戏成了Steam的一匹黑马
对游戏从业者来说,加班是一个老生常谈却又显得有些敏感、让人伤感的话题——如果不与利益挂钩,没人愿意加班,可在制度约束下却又不得不为之。但有海外开发者却以加班为乐,甚至强制要求自己加班。《星露谷物语》(Stardew Valley)创作者,今年28岁的西雅图青年埃里克•巴诺尼(Eric Barone)就是其中之一。
埃里克•巴诺尼(Eric Barone)
《星露谷物语》的开发历时四年。“平均算下来,在游戏研发阶段,我每周每一天恐怕都会工作10个小时。”巴诺尼说。“现在游戏已经发布了,我很可能每天得为它工作15个小时。”
《星露谷物语》是一款向经典游戏《牧场物语》(Harvest Moon)致敬的游戏,巴诺尼希望通过它重现《牧场物语》的舒缓田园风光。“《牧场物语》带给我深刻影响,我先要创作一款拥有类似力量,属于自己的游戏。但我也知道,制作一款伟大游戏并不等同于艺术创作…..游戏必须得有趣。”他表示。
巴诺尼首先需要找出《牧场物语》还有待改进的地方。“总体来讲《牧场物语》的玩法挺有趣,但我感觉,这个系列没有任何一款游戏足够完美。”巴诺尼说道。“通过《星露谷物语》,我希望解决我在体验《牧场物语》时发现到的问题,并且利用经过锻造和任务等经过验证的真正玩法元素,让玩家在游戏中更有目标性。”
在《星露谷物语》的广阔农田、人口稠密的城镇之外,玩家会发现一套具有深度的锻造系统,以及地牢和矿井等元素。这意味着当玩家对收割农作物感到厌烦时,大可以去击杀怪物,或者通过珍贵金属锻造道具。
这是一个充满野心的项目。当巴诺尼在Steam青睐之光宣布这个项目时,他才年仅24周岁。“我始终对制造东西感到痴迷。”巴诺尼说。“从我能记事时开始,我就利用自己的业余时间涂鸦、制作音乐、写作……它们构成了制作一款游戏的不同元素。只不过在那时候,我还没有意识到自己可以通过某种方法,将它们结合起来。”
据巴诺尼介绍,他独自完成了包括写代码、美术和图形设计在内,《星露谷物语》游戏设计的方方面面工作。“随着年龄增长,我一度完全不知道游戏行业发生了些什么。”——巴诺尼每周都会花70个小时开发游戏,这当然会很困难。
“从很多角度来说,我觉得自己沉迷于过去。”巴诺尼说道。“但在过去,游戏世界充满了神奇与创造力,就像对我们儿童时代奇幻体验的庆祝。”
2016年2月26日,《星露谷物语》正式登陆Steam,并迅速发展成为Steam平台的一匹黑马。根据SteamSpy的统计,这款游戏销量已经超过30万套,玩家对它的评价也很高。从某种程度上讲,玩家之所以对《星露谷物语》好评如潮,或许应归功于巴诺尼对玩家的关注。他曾通过Steam青睐之光搜集玩家对游戏概念的反馈,但在游戏功能完整前拒绝推出抢先体验版本,或者接受玩家捐资。
与此同时,巴诺尼会通过Reddit和推特,告知玩家《星露谷物语》的研发进度。在游戏发售后,他努力修复玩家发现的每一个游戏内缺陷,并承诺将在未来推出扩展包和丰富的更新内容。
《星露谷物语》受到了盗版影响,但就连破解者们也会在网站上留注这款游戏的购买链接。有玩家甚至购买额外拷贝,赠送给那些无力购买游戏或正计划破解它的玩家。“我与玩家沟通的策略很简单,那就是根本没有策略!”巴诺尼表示。“我觉得作为一名独立开发者,做好自己,做一个真正的人就够了。我在网上的言谈与在生活中没有什么两样:带着尊重与人相处,尽可能保持坦率和直接。”
但在加班被很多从业者视为毒瘤的欧美游戏圈,究竟是什么推动巴诺尼连续四年加班?“我认为是热情和纪律。如果你是在做自己的项目,知道自己不会受到任何限制,那么保持自我驱动力就会变得容易得多。”他解释道。“我之所以工作量这么多,是因为我希望成为一名独立游戏开发者,看到自己的项目收获硕果。而在EA等大型游戏公司,开发人员经常被迫做自己不喜欢做的事情……我觉得这是错误的。你应当能够自由地去做自己的工作,但不能强迫别人为你做。”
“在游戏开发阶段,我有时候也很不想工作,甚至想过完全退出。”巴诺尼承认。
“有时我工作效率很疯狂,有时候又极其低下。我认为这都是正常的。我对自己,以及对这款游戏始终有一种近乎荒唐的信念,但也知道自己籍籍无名,只有通过努力工作才能改变现状。你得有信念,相信自己一定会变得伟大,这会为你带来帮助。”他说。“这并非狂妄自大,而是一种让你远离自我怀疑和不安全感的方式。”